Mengenakan zirah pelat yang berkilau di bawah sinar matahari meskipun dipenuhi debu dan kotoran perjalanan panjang, seorang manusia meletakkan pedang dan perisainya dan meletakkan tangannya pada seorang pria yang terluka parah. Cahaya ilahi bersinar dari tangannya, luka-luka pria itu menutup, dan matanya terbuka lebar dengan takjub.
Seorang kurcaci berjongkok di balik singkapan batu, jubah hitamnya membuatnya hampir tidak terlihat di malam hari, dan mengamati gerombolan perang orc yang merayakan kemenangan baru-baru ini. Diam-diam, ia menyelinap ke tengah-tengah mereka dan membisikkan sumpah, dan dua orc tewas sebelum mereka menyadari keberadaannya.
Rambut perak bersinar dalam sorotan cahaya yang sepertinya hanya menerangi dirinya, seorang elf tertawa dengan gembira. Tombaknya berkilau seperti matanya saat ia menusuk berulang kali pada raksasa yang bengkok, hingga akhirnya cahayanya mengalahkan kegelapan mengerikan raksasa itu.
Apa pun asal-usul dan misi mereka, para paladin dipersatukan oleh sumpah mereka untuk melawan kekuatan jahat. Baik diucapkan di altar dewa dengan disaksikan seorang pendeta, di hutan suci di hadapan roh alam dan makhluk fey, atau dalam momen keputusasaan dan duka dengan orang mati sebagai satu-satunya saksi, sumpah seorang paladin adalah ikatan yang kuat. Itu adalah sumber kekuatan yang mengubah seorang pejuang yang saleh menjadi juang yang diberkati.
Penyebab Kebenaran
Paladin bersumpah untuk menegakkan keadilan dan kebenaran, untuk berdiri bersama hal-hal baik di dunia melawan kegelapan yang mendekat, dan untuk memburu kekuatan jahat di mana pun mereka bersembunyi. Paladin yang berbeda fokus pada berbagai aspek dari penyebab kebenaran, tetapi semua terikat oleh sumpah yang memberi mereka kekuatan untuk melakukan pekerjaan suci mereka. Meskipun banyak paladin yang mengabdi pada dewa kebaikan, kekuatan seorang paladin berasal dari komitmen terhadap keadilan itu sendiri sama seperti dari dewa.
Paladin berlatih selama bertahun-tahun untuk mempelajari keterampilan bertarung, menguasai berbagai senjata dan zirah. Meski begitu, keterampilan bela diri mereka adalah yang kedua dibandingkan kekuatan magis yang mereka miliki: kekuatan untuk menyembuhkan yang sakit dan terluka, untuk menghantam yang jahat dan mayat hidup, dan untuk melindungi yang tidak bersalah dan mereka yang bergabung dalam perjuangan untuk keadilan.
Melampaui Kehidupan Biasa
Hampir secara definisi, kehidupan seorang paladin adalah kehidupan petualang. Kecuali cedera permanen yang menjauhkannya dari petualangan untuk sementara waktu, setiap paladin hidup di garis depan perjuangan kosmik melawan kejahatan. Prajurit sudah cukup langka di antara barisan milisi dan tentara dunia, tetapi bahkan lebih sedikit orang yang dapat mengaku memiliki panggilan sejati sebagai paladin. Ketika mereka menerima panggilan itu, para pejuang ini beralih dari pekerjaan sebelumnya dan mengangkat senjata untuk melawan kejahatan. Kadang-kadang sumpah mereka membawa mereka ke dalam pelayanan mahkota sebagai pemimpin kelompok elit ksatria, tetapi bahkan saat itu kesetiaan mereka pertama-tama adalah untuk penyebab kebenaran, bukan untuk mahkota dan negara.
Paladin petualang menganggap serius pekerjaan mereka. Penjelajahan ke reruntuhan kuno atau ruang bawah tanah berdebu bisa menjadi misi yang didorong oleh tujuan yang lebih tinggi daripada perolehan harta karun. Kejahatan bersembunyi di ruang bawah tanah dan hutan purba, dan bahkan kemenangan terkecil sekalipun dapat menggeser keseimbangan kosmik menjauh dari kehancuran.
Membuat Paladin
Aspek terpenting dari karakter paladin adalah sifat dari misi sucinya. Meskipun fitur kelas yang terkait dengan sumpah Anda tidak muncul hingga Anda mencapai level 3, rencanakan ke depan untuk pilihan itu dengan membaca deskripsi sumpah di akhir kelas. Apakah Anda seorang pelayan setia kebaikan, setia pada dewa keadilan dan kehormatan, seorang ksatria suci dengan zirah berkilau yang maju untuk menghantam kejahatan? Apakah Anda seorang juang cahaya yang gemilang, menghargai segala sesuatu yang indah yang melawan bayangan, seorang ksatria yang sumpahnya berasal dari tradisi yang lebih tua dari banyak dewa? Atau apakah Anda seorang penyendiri yang getir bersumpah untuk membalas dendam pada mereka yang telah melakukan kejahatan besar, diutus sebagai malaikat maut oleh para dewa atau didorong oleh kebutuhan Anda akan balas dendam? Bagian Dewa-Dewa Multiverse menyebutkan banyak dewa yang disembah oleh paladin di seluruh multiverse, seperti Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, Silver Flame, Bahamut, Athena, Re-Horakhty, dan Heimdall.
Bagaimana Anda mengalami panggilan untuk melayani sebagai paladin? Apakah Anda mendengar bisikan dari dewa atau malaikat yang tidak terlihat saat berdoa? Apakah paladin lain merasakan potensi dalam diri Anda dan memutuskan untuk melatih Anda sebagai pengawal? Atau apakah peristiwa mengerikan—kehancuran rumah Anda, mungkin—mendorong Anda ke misi Anda? Mungkin Anda tersandung ke dalam hutan suci atau enklave elf tersembunyi dan mendapati diri Anda dipanggil untuk melindungi semua tempat perlindungan kebaikan dan keindahan itu. Atau Anda mungkin tahu sejak ingatan pertama Anda bahwa kehidupan paladin adalah panggilan Anda, seolah-olah Anda telah dikirim ke dunia dengan tujuan itu tercetak di jiwa Anda.
Sebagai penjaga melawan kekuatan kejahatan, paladin jarang memiliki kecenderungan jahat. Kebanyakan dari mereka berjalan di jalan amal dan keadilan. Pertimbangkan bagaimana kecenderungan Anda mewarnai cara Anda mengejar misi suci dan cara Anda berperilaku di hadapan dewa dan manusia. Sumpah dan kecenderungan Anda mungkin selaras, atau sumpah Anda mungkin mewakili standar perilaku yang belum Anda capai.
PEMBUATAN CEPAT
Anda dapat membuat paladin dengan cepat dengan mengikuti saran-saran ini. Pertama, Kekuatan harus menjadi skor kemampuan tertinggi Anda, diikuti oleh Karisma. Kedua, pilih latar belakang bangsawan.
Tabel Paladin
| Level | Proficiency Bonus | Features | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1st | +2 | Divine Sense, Lay on Hands | - | - | - | - | - |
| 2nd | +2 | Fighting Style, Spellcasting, Divine Smite | 2 | - | - | - | - |
| 3rd | +2 | Divine Health, Sacred Oath | 3 | - | - | - | - |
| 4th | +2 | Ability Score Improvement | 3 | - | - | - | - |
| 5th | +3 | Extra Attack | 4 | 2 | - | - | - |
| 6th | +3 | Aura of Protection | 4 | 2 | - | - | - |
| 7th | +3 | Sacred Oath Feature | 4 | 3 | - | - | - |
| 8th | +3 | Ability Score Improvement | 4 | 3 | - | - | - |
| 9th | +4 | - | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 10th | +4 | Aura of Courage | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 11th | +4 | Improved Divine Smite | 4 | 3 | 3 | - | - |
| 12th | +4 | Ability Score Improvement | 4 | 3 | 3 | - | - |
| 13th | +5 | - | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
| 14th | +5 | Cleansing Touch | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
| 15th | +5 | Sacred Oath Feature | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 16th | +5 | Ability Score Improvement | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 17th | +6 | - | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18th | +6 | Aura Improvements | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19th | +6 | Ability Score Improvement | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20th | +6 | Sacred Oath Feature | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Seorang paladin berusaha memegang standar tertinggi perilaku, tetapi bahkan paladin yang paling berbudi luhur pun bisa salah. Terkadang jalan yang benar terbukti terlalu sulit, terkadang situasi menuntut pilihan yang lebih kecil dari dua kejahatan, dan terkadang panasnya emosi menyebabkan paladin melanggar sumpahnya.
Seorang paladin yang telah melanggar sumpah biasanya mencari pengampunan dari seorang pendeta yang seiman atau dari paladin lain dari ordo yang sama. Paladin itu mungkin menghabiskan malam berjaga dalam doa sebagai tanda penyesalan, atau melakukan puasa atau tindakan pengendalian diri serupa. Setelah ritus pengakuan dan pengampunan, paladin memulai kembali.
Jika seorang paladin dengan sengaja melanggar sumpahnya dan tidak menunjukkan tanda-tanda pertobatan, konsekuensinya bisa lebih serius. Atas kebijaksanaan DM, seorang paladin yang tidak bertobat mungkin dipaksa untuk meninggalkan kelas ini dan mengambil kelas lain, atau mungkin mengambil opsi paladin Oathbreaker yang muncul di Dungeon Master's Guide.
Fitur Kelas
Sebagai seorang paladin, Anda mendapatkan fitur kelas berikut.
Poin Hit
Dadu Hit: 1d10 per level paladin
Poin Hit pada Level 1: 10 + modifier Konstitusi Anda
Poin Hit pada Level Lebih Tinggi: 1d10 (atau 6) + modifier Konstitusi Anda per level paladin setelah level 1
Kemahiran
Zirah: Semua zirah, perisai
Senjata: Senjata sederhana, senjata martial
Alat: Tidak ada
Lemparan Penyelamatan: Kebijaksanaan, Karisma
Keterampilan: Pilih dua dari Atletik, Wawasan, Intimidasi, Kedokteran, Persuasi, dan Agama
Perlengkapan
Anda memulai dengan perlengkapan berikut, selain perlengkapan yang diberikan oleh latar belakang Anda:
- (a) satu senjata martial dan satu perisai, atau (b) dua senjata martial
- (a) lima lembing, atau (b) senjata jarak dekat sederhana apa pun
- (a) paket pendeta, atau (b) paket penjelajah
- Zirah rantai dan simbol suci
Indra Ilahi
Kehadiran kejahatan yang kuat terdaftar di indra Anda seperti bau busuk, dan kebaikan yang kuat terdengar seperti musik surgawi di telinga Anda. Sebagai aksi, Anda dapat membuka kesadaran Anda untuk mendeteksi kekuatan semacam itu. Hingga akhir giliran Anda berikutnya, Anda mengetahui lokasi makhluk selestial, iblis, atau mayat hidup dalam jarak 60 kaki dari Anda yang tidak berada di balik perlindungan total. Anda mengetahui jenis (selestial, iblis, atau mayat hidup) dari makhluk yang Anda rasakan, tetapi bukan identitasnya (misalnya, Count Vampir Strahd von Zarovich). Dalam radius yang sama, Anda juga mendeteksi keberadaan tempat atau benda yang telah disucikan atau dinodai, seperti dengan mantra hallow.
Anda dapat menggunakan fitur ini sejumlah kali sama dengan 1 + modifier Karisma Anda. Saat Anda menyelesaikan istirahat panjang, Anda memulihkan semua penggunaan yang telah dikeluarkan.
Sentuhan Penyembuhan
Sentuhan Anda yang diberkati dapat menyembuhkan luka. Anda memiliki kumpulan kekuatan penyembuhan yang terisi kembali saat Anda melakukan istirahat panjang. Dengan kumpulan itu, Anda dapat memulihkan total jumlah poin hit yang sama dengan level paladin Anda × 5.
Sebagai aksi, Anda dapat menyentuh makhluk dan menarik kekuatan dari kumpulan untuk memulihkan sejumlah poin hit ke makhluk itu, hingga jumlah maksimum yang tersisa di kumpulan Anda.
Atau, Anda dapat mengeluarkan 5 poin hit dari kumpulan penyembuhan Anda untuk menyembuhkan target dari satu penyakit atau menetralkan satu racun yang memengaruhinya. Anda dapat menyembuhkan beberapa penyakit dan menetralkan beberapa racun dengan satu penggunaan Sentuhan Penyembuhan, mengeluarkan poin hit secara terpisah untuk masing-masing.
Fitur ini tidak berpengaruh pada mayat hidup dan konstruk.
Gaya Bertarung
Pada level 2, Anda mengadopsi gaya bertarung sebagai spesialisasi Anda. Pilih salah satu opsi berikut. Anda tidak dapat mengambil opsi Gaya Bertarung lebih dari sekali, bahkan jika nanti Anda mendapat kesempatan untuk memilih lagi.
Pertahanan
Saat Anda mengenakan zirah, Anda mendapatkan bonus +1 pada AC.
Duel
Saat Anda menggunakan senjata jarak dekat di satu tangan dan tidak ada senjata lain, Anda mendapatkan bonus +2 pada gulungan kerusakan dengan senjata itu.
Senjata Besar
Saat Anda menggulung 1 atau 2 pada dadu kerusakan untuk serangan yang Anda buat dengan senjata jarak dekat yang Anda gunakan dengan dua tangan, Anda dapat menggulung ulang dadu dan harus menggunakan gulungan baru. Senjata harus memiliki properti dua tangan atau serbaguna agar Anda mendapatkan manfaat ini.
Perlindungan
Saat makhluk yang dapat Anda lihat menyerang target selain Anda yang berada dalam jarak 5 kaki dari Anda, Anda dapat menggunakan reaksi Anda untuk memberikan kerugian pada gulungan serangan. Anda harus menggunakan perisai.
Merapal Mantra
Pada level 2, Anda telah belajar menggunakan sihir ilahi melalui meditasi dan doa untuk merapal mantra seperti yang dilakukan pendeta. Lihat Aturan Mantra untuk aturan umum merapal mantra dan Daftar Mantra untuk daftar mantra paladin.
Menyiapkan dan Merapal Mantra. Tabel Paladin menunjukkan berapa banyak slot mantra yang Anda miliki untuk merapal mantra paladin Anda. Untuk merapal salah satu mantra paladin level 1 atau lebih tinggi, Anda harus mengeluarkan slot dengan level mantra tersebut atau lebih tinggi. Anda memulihkan semua slot mantra yang telah dikeluarkan saat Anda menyelesaikan istirahat panjang.
Anda menyiapkan daftar mantra paladin yang tersedia untuk Anda rapal, memilih dari daftar mantra paladin. Saat melakukannya, pilih sejumlah mantra paladin yang sama dengan modifier Karisma Anda + setengah level paladin Anda, dibulatkan ke bawah (minimal satu mantra). Mantra harus berada pada level yang memiliki slot mantra.
Misalnya, jika Anda adalah paladin level 5, Anda memiliki empat slot level 1 dan dua slot level 2. Dengan Karisma 14, daftar mantra yang disiapkan dapat mencakup empat mantra level 1 atau 2, dalam kombinasi apa pun. Jika Anda menyiapkan mantra level 1 cure wounds, Anda dapat merapalnya menggunakan slot level 1 atau level 2. Merapal mantra tidak menghapusnya dari daftar mantra yang disiapkan.
Anda dapat mengubah daftar mantra yang disiapkan saat Anda menyelesaikan istirahat panjang. Menyiapkan daftar baru mantra paladin membutuhkan waktu yang dihabiskan dalam doa dan meditasi: setidaknya 1 menit per level mantra untuk setiap mantra dalam daftar Anda.
Kemampuan Merapal Mantra. Karisma adalah kemampuan merapal mantra Anda untuk mantra paladin, karena kekuatan mereka berasal dari kekuatan keyakinan Anda. Anda menggunakan Karisma setiap kali mantra merujuk pada kemampuan merapal mantra Anda. Selain itu, Anda menggunakan modifier Karisma saat menetapkan DC lemparan penyelamatan untuk mantra paladin yang Anda rapal dan saat melakukan gulungan serangan dengan mantra tersebut.
DC Lemparan Penyelamatan Mantra = 8 + bonus kemahiran Anda + modifier Karisma Anda
Modifier Serangan Mantra = bonus kemahiran Anda + modifier Karisma Anda
Fokus Merapal Mantra. Anda dapat menggunakan simbol suci (lihat bagian Perlengkapan Petualang) sebagai fokus merapal mantra untuk mantra paladin Anda.
Serangan Ilahi
Mulai level 2, saat Anda mengenai makhluk dengan serangan senjata jarak dekat, Anda dapat mengeluarkan satu slot mantra untuk memberikan kerusakan radiance pada target, selain kerusakan senjata. Kerusakan tambahan adalah 2d8 untuk slot mantra level 1, ditambah 1d8 untuk setiap level slot lebih tinggi dari level 1, hingga maksimum 5d8. Kerusakan meningkat sebesar 1d8 jika target adalah mayat hidup atau iblis, hingga maksimum 6d8.
Kesehatan Ilahi
Pada level 3, sihir ilahi yang mengalir melalui Anda membuat Anda kebal terhadap penyakit.
Sumpah Suci
Saat Anda mencapai level 3, Anda mengucapkan sumpah yang mengikat Anda sebagai paladin selamanya. Sampai saat ini Anda berada dalam tahap persiapan, berkomitmen pada jalan tetapi belum bersumpah. Sekarang Anda memilih Sumpah Pengabdian yang dirinci di akhir deskripsi kelas ini atau dari sumber lain.
Pilihan Anda memberi Anda fitur pada level 3 dan lagi pada level 7, 15, dan 20. Fitur-fitur itu termasuk mantra sumpah dan fitur Saluran Ketuhanan.
Mantra Sumpah
Setiap sumpah memiliki daftar mantra terkait. Anda mendapatkan akses ke mantra-mantra ini pada level yang ditentukan dalam deskripsi sumpah. Setelah Anda mendapatkan akses ke mantra sumpah, Anda selalu menyiapkannya. Mantra sumpah tidak dihitung dalam jumlah mantra yang dapat Anda siapkan setiap hari.
Jika Anda mendapatkan mantra sumpah yang tidak muncul di daftar mantra paladin, mantra itu tetaplah mantra paladin bagi Anda.
Saluran Ketuhanan
Sumpah Anda memungkinkan Anda menyalurkan energi ilahi untuk memberi efek magis. Setiap opsi Saluran Ketuhanan yang disediakan oleh sumpah Anda menjelaskan cara menggunakannya.
Saat Anda menggunakan Saluran Ketuhanan, Anda memilih opsi mana yang akan digunakan. Anda kemudian harus menyelesaikan istirahat pendek atau panjang untuk menggunakan Saluran Ketuhanan lagi.
Beberapa efek Saluran Ketuhanan memerlukan lemparan penyelamatan. Saat Anda menggunakan efek seperti itu dari kelas ini, DC sama dengan DC lemparan penyelamatan mantra paladin Anda.
Peningkatan Skor Kemampuan
Saat Anda mencapai level 4, dan lagi pada level 8, 12, 16, dan 19, Anda dapat meningkatkan satu skor kemampuan pilihan Anda sebesar 2, atau Anda dapat meningkatkan dua skor kemampuan pilihan Anda sebesar 1. Seperti biasa, Anda tidak dapat meningkatkan skor kemampuan di atas 20 menggunakan fitur ini.
Menggunakan aturan feat opsional, Anda dapat melepaskan fitur ini untuk mengambil feat pilihan Anda sebagai gantinya.
Serangan Ekstra
Mulai level 5, Anda dapat menyerang dua kali, bukan sekali, setiap kali Anda melakukan aksi Serangan pada giliran Anda.
Aura Perlindungan
Mulai level 6, setiap kali Anda atau makhluk ramah dalam jarak 10 kaki dari Anda harus melakukan lemparan penyelamatan, makhluk itu mendapatkan bonus pada lemparan penyelamatan sama dengan modifier Karisma Anda (dengan bonus minimum +1). Anda harus sadar untuk memberikan bonus ini.
Pada level 18, jangkauan aura ini meningkat menjadi 30 kaki.
Aura Keberanian
Mulai level 10, Anda dan makhluk ramah dalam jarak 10 kaki dari Anda tidak dapat ditakuti selama Anda sadar.
Pada level 18, jangkauan aura ini meningkat menjadi 30 kaki.
Serangan Ilahi yang Ditingkatkan
Pada level 11, Anda begitu dipenuhi dengan kekuatan saleh sehingga semua serangan senjata jarak dekat Anda membawa kekuatan ilahi. Setiap kali Anda mengenai makhluk dengan senjata jarak dekat, makhluk itu menerima kerusakan radiance tambahan sebesar 1d8.
Sentuhan Pembersih
Mulai level 14, Anda dapat menggunakan aksi Anda untuk mengakhiri satu mantra pada diri Anda sendiri atau pada satu makhluk yang bersedia yang Anda sentuh.
Anda dapat menggunakan fitur ini sejumlah kali sama dengan modifier Karisma Anda (minimal sekali). Anda memulihkan penggunaan yang telah dikeluarkan saat Anda menyelesaikan istirahat panjang.
Peningkatan Aura
Pada level 18, jangkauan aura Anda meningkat menjadi 30 kaki.
Sumpah Suci
Menjadi seorang paladin melibatkan pengambilan sumpah yang mengikat paladin pada penyebab kebenaran, jalan aktif melawan kejahatan. Sumpah terakhir, yang diambil saat mencapai level 3, adalah puncak dari semua pelatihan paladin. Beberapa karakter dengan kelas ini tidak menganggap diri mereka paladin sejati sampai mereka mencapai level 3 dan mengambil sumpah ini. Bagi yang lain, pengucapan sumpah yang sebenarnya adalah formalitas, cap resmi pada apa yang selalu benar di hati paladin.
Sumpah Pengabdian
Sumpah Pengabdian mengikat seorang paladin pada cita-cita tertinggi keadilan, kebajikan, dan ketertiban. Kadang-kadang disebut kavaleri, ksatria putih, atau prajurit suci, paladin ini memenuhi cita-cita ksatria berbaju zirah berkilau, bertindak dengan kehormatan dalam mengejar keadilan dan kebaikan yang lebih besar. Mereka memegang standar tertinggi perilaku, dan beberapa, untuk lebih baik atau lebih buruk, memegang seluruh dunia pada standar yang sama. Banyak yang mengucapkan sumpah ini mengabdi pada dewa hukum dan kebaikan dan menggunakan ajaran dewa mereka sebagai ukuran pengabdian mereka. Mereka memegang malaikat—pelayan sempurna kebaikan—sebagai cita-cita mereka, dan memasukkan gambar sayap malaikat ke dalam helm atau lambang mereka.
PRINSIP PENGABDIAN
Meskipun kata-kata dan ketentuan yang tepat dari Sumpah Pengabdian bervariasi, paladin dari sumpah ini berbagi prinsip-prinsip ini.
Kejujuran. Jangan berbohong atau menipu. Biarkan kata-kata Anda menjadi janji Anda.
Keberanian. Jangan pernah takut untuk bertindak, meskipun kehati-hatian itu bijaksana.
Belas Kasih. Bantu orang lain, lindungi yang lemah, dan hukum mereka yang mengancam mereka. Tunjukkan belas kasihan pada musuh Anda, tetapi timbang dengan kebijaksanaan.
Kehormatan. Perlakukan orang lain dengan adil, dan biarkan perbuatan terhormat Anda menjadi contoh bagi mereka. Lakukan kebaikan sebanyak mungkin sambil menyebabkan kerusakan sesedikit mungkin.
Tugas. Bertanggung jawab atas tindakan Anda dan konsekuensinya, lindungi mereka yang dipercayakan kepada Anda, dan patuhi mereka yang memiliki otoritas yang adil atas Anda.
Saluran Ketuhanan
Saat Anda mengambil sumpah ini pada level 3, Anda mendapatkan dua opsi Saluran Ketuhanan berikut.
Senjata Suci. Sebagai aksi, Anda dapat menanamkan satu senjata yang Anda pegang dengan energi positif, menggunakan Saluran Ketuhanan Anda. Selama 1 menit, Anda menambahkan modifier Karisma Anda ke gulungan serangan yang dibuat dengan senjata itu (dengan bonus minimum +1). Senjata itu juga memancarkan cahaya terang dalam radius 20 kaki dan cahaya redup 20 kaki di luarnya. Jika senjata itu belum magis, senjata itu menjadi magis untuk durasinya.
Anda dapat mengakhiri efek ini pada giliran Anda sebagai bagian dari aksi lainnya. Jika Anda tidak lagi memegang atau membawa senjata ini, atau jika Anda tidak sadar, efek ini berakhir.
Putar Balik yang Jahat. Sebagai aksi, Anda menunjukkan simbol suci Anda dan mengucapkan doa yang mengecam iblis dan mayat hidup, menggunakan Saluran Ketuhanan Anda. Setiap iblis atau mayat hidup yang dapat melihat atau mendengar Anda dalam jarak 30 kaki dari Anda harus melakukan lemparan penyelamatan Kebijaksanaan. Jika makhluk gagal dalam lemparan penyelamatannya, ia diputar balik selama 1 menit atau sampai menerima kerusakan.
Makhluk yang diputar balik harus menghabiskan gilirannya mencoba bergerak sejauh mungkin dari Anda, dan tidak dapat dengan sukarela bergerak ke ruang dalam jarak 30 kaki dari Anda. Ia juga tidak dapat melakukan reaksi. Untuk aksinya, ia hanya dapat menggunakan aksi Lari atau mencoba melarikan diri dari efek yang mencegahnya bergerak. Jika tidak ada tempat untuk bergerak, makhluk itu dapat menggunakan aksi Menghindar.
Mantra Sumpah
Anda mendapatkan mantra sumpah pada level paladin yang tercantum.
| Level Paladin | Mantra |
|---|---|
| 3 | perlindungan dari kejahatan dan kebaikan, tempat perlindungan |
| 5 | restorasi ringan, zona kebenaran |
| 9 | suar harapan, hilangkan sihir |
| 13 | kebebasan bergerak, penjaga iman |
| 17 | komuni, serangan api |
Aura Pengabdian
Mulai level 7, Anda dan makhluk ramah dalam jarak 10 kaki dari Anda tidak dapat terpesona selama Anda sadar.
Pada level 18, jangkauan aura ini meningkat menjadi 30 kaki.
Kemurnian Roh
Mulai level 15, Anda selalu berada di bawah efek mantra perlindungan dari kejahatan dan kebaikan.
Maha Suci
Pada level 20, sebagai aksi, Anda dapat memancarkan aura sinar matahari. Selama 1 menit, cahaya terang bersinar dari Anda dalam radius 30 kaki, dan cahaya redup bersinar 30 kaki di luarnya.
Setiap kali makhluk musuh memulai gilirannya dalam cahaya terang, makhluk itu menerima kerusakan radiance sebesar 10.
Selain itu, untuk durasinya, Anda memiliki keuntungan pada lemparan penyelamatan melawan mantra yang dilemparkan oleh iblis atau mayat hidup.
Setelah Anda menggunakan fitur ini, Anda tidak dapat menggunakannya lagi sampai Anda menyelesaikan istirahat panjang.
Sumpah Laut Terbuka
Sumpah Laut Terbuka memanggil para prajurit bahari, pelaut petualang, dan penjaga pengembara yang mencari sensasi cakrawala tanpa batas. Didorong untuk mencari petualangan dan misteri di seberang dan di bawah setiap hamparan lautan yang tak berujung, paladin yang mengucapkan sumpah ini berdiri melawan mereka yang akan menyangkal kebebasan bagi pelancong yang berpikiran sama, memberantas tirani dan korupsi di mana pun ditemukan.
Para penjaga semacam itu percaya pada keindahan alami laut, sering memberikan persembahan dan doa kepada entitas atau dewa seperti Wildmother atau Stormlord yang memengaruhi perjalanan yang aman. Pada saat yang sama, mereka menjawab panggilan untuk memburu makhluk mengerikan yang terlalu sering menodai perairan dengan kekerasan sembarangan dan niat jahat, dan yang meneror rakyat laut dan pantai.
PRINSIP LAUT TERBUKA
Kebebasan bisa menjadi kebajikan tanpa pamrih atau keinginan egois. Bagi paladin yang mengucapkan Sumpah Laut Terbuka, kebebasan adalah panggilan tertinggi, dan karunia yang diberikan kepada semua.
Tidak Ada Kehidupan yang Lebih Besar dari Kehidupan yang Dijalani dengan Bebas. Seseorang harus bebas untuk menentukan jalannya sendiri tanpa penindasan. Mereka yang menggunakan kekuasaan untuk mendominasi orang lain akan dihancurkan.
Percayalah pada Langit. Bimbingan angin sepoi-sepoi. Peringatan gemuruh badai yang akan datang. Alam adalah sumber pertanda dan nasihat yang harus diindahkan.
Beradaptasi Seperti Air. Air laut dapat berubah di sekitar rintangan apa pun—atau menjadi rintangan paling tak tertembus dari semuanya. Mereka mengikis daratan untuk mengungkap rahasia masa lalu, atau menelan kebenaran dan menyembunyikannya selamanya. Merangkul fluiditas ini berarti siap menghadapi tantangan apa pun.
Jelajahi yang Belum Dipetakan. Dunia dipenuhi misteri. Melalui pengejaran tujuan yang misterius, seseorang dapat mengungkap mereka yang menyembunyikan perbuatan jahat mereka, dan menemukan jalan untuk menjadi sesuatu yang hebat.
Mantra Sumpah
Anda mendapatkan mantra sumpah pada level paladin yang tercantum dalam tabel Mantra Sumpah Laut Terbuka. Mantra yang ditandai dengan tanda bintang adalah mantra baru.
| Level Paladin | Mantra |
|---|---|
| 3 | ciptakan atau hancurkan air, mundur cepat |
| 5 | ramalan, langkah kabur |
| 9 | panggil petir, kebebasan ombak* |
| 13 | kendalikan air, kebebasan bergerak |
| 17 | komuni dengan alam, kebebasan angin* |
Saluran Ketuhanan
Saat Anda mengambil sumpah ini pada level 3, Anda mendapatkan dua opsi Saluran Ketuhanan berikut.
Lapisan Laut. Sebagai aksi, Anda menyalurkan laut untuk menciptakan kabut tebal yang mengelilingi Anda sejauh 20 kaki ke segala arah. Kabut bergerak bersama Anda, tetap berpusat pada Anda dan membuat area tersebut sangat kabur. Anda dan setiap makhluk dalam jarak 5 kaki dari Anda memperlakukan area tersebut sebagai sedikit kabur. Kabut ini berlangsung selama 10 menit, menyebar di sudut-sudut, dan tidak dapat dihilangkan kecuali Anda memilih untuk mengakhiri efek ini (tanpa memerlukan aksi).
Amukan Pasang. Sebagai aksi bonus, Anda menyalurkan kekuatan dahsyat ombak untuk meningkatkan serangan Anda selama 1 menit. Sekali per giliran selama durasi, saat Anda mengenai makhluk dengan serangan senjata, Anda dapat memilih untuk mendorong target sejauh 10 kaki menjauh dari Anda. Jika didorong ke rintangan atau makhluk lain, target menerima kerusakan pukulan sama dengan modifier Karisma Anda.
Aura Pembebasan
Mulai level 7, Anda memenuhi makhluk di dekat Anda dengan energi gerakan. Selama Anda tidak lumpuh, Anda dan makhluk pilihan Anda dalam jarak 10 kaki dari Anda tidak dapat digenggam atau ditahan, dan mengabaikan penalti pada gerakan dan serangan saat di bawah air. Makhluk yang sudah digenggam atau ditahan saat memasuki aura dapat menghabiskan 5 kaki gerakan untuk secara otomatis melarikan diri kecuali mereka terikat oleh pengekangan magis.
Saat Anda mencapai level 18 di kelas ini, aura memengaruhi makhluk dalam jarak 30 kaki dari Anda.
Perairan Berbadai
Pada level 15, Anda dapat memanggil kekuatan air yang menghantam sebagai reaksi setiap kali makhluk bergerak ke dalam atau keluar dari jangkauan Anda. Makhluk itu menerima kerusakan pukulan 1d12 dan harus berhasil pada lemparan penyelamatan Kekuatan melawan DC lemparan penyelamatan mantra Anda atau terlempar tengkurap.
Pendekar Mitos
Pada level 20, Anda belajar menyalurkan roh kapten laut bersejarah untuk menjadi teladan petualangan heroik untuk sementara waktu. Sebagai aksi, Anda merangkul roh laut ini untuk mendapatkan manfaat berikut selama 1 menit:
- Anda memiliki keuntungan pada pemeriksaan Kekuatan (Atletik) dan Anda mendapatkan kecepatan memanjat yang sama dengan kecepatan berjalan Anda. Jika Anda sudah memiliki kecepatan memanjat, kecepatan itu berlipat ganda.
- Jika Anda berada dalam jarak 5 kaki dari makhluk dan tidak ada makhluk lain dalam jarak 5 kaki dari Anda, Anda memiliki keuntungan pada gulungan serangan terhadap makhluk itu.
- Anda dapat melakukan aksi Lari atau Lepas sebagai aksi bonus.
- Anda memiliki keuntungan pada pemeriksaan Kelincahan dan lemparan penyelamatan Kelincahan terhadap efek yang dapat Anda lihat.
Setelah Anda menggunakan fitur ini, Anda tidak dapat menggunakannya lagi sampai Anda menyelesaikan istirahat panjang.